為什么pr導入相片是馬賽克?
和產量有關系。如果你不如果不希望發生這種情況,第一個輸出比特率應該很高,第二個應該渲染兩次,第三個應該檢查最大深度。即便如此,也只能有效避免產量損失。如果是相機本身的問題,那就沒救了。
我的電腦看電影時,圖像會出現鋸齒,而且很明顯,是什么原因?
斜邊永遠不會有鋸齒。既然說到鋸齒,就不得不說顯示器的顯示原理。你一定知道像素和分辨率這種東西。
簡單地相乘,你就可以看到你面前的屏幕上有多少像素。
所有的圖形都是由屏幕顯示的,不管是不是所謂的視網膜屏,原理都是一樣的,圖形都是由像素的明暗顏色組成的。
直線在數學上可以表示為函數,它有一個相當欺騙性的性質叫做"連續性和。電腦里的大部分東西都是離散的,不連續的。
連續性的概念只能在計算機中近似表達。比如一條線段上會有無數個點。但是不管你在屏幕上畫了多長的線段,你總能數出多少個像素組成了這條線段。
在數學中,一個點沒有面積,一條直線沒有寬度,但在計算機中總有一條。
這就產生了一條對角線,不管畫得多仔細,永遠都是鋸齒狀的。
雖然現實可以不要改變,總有辦法讓鋸齒看起來不那么參差不齊。
通常,有兩種顯示圖像,位圖和矢量。
位圖的原理和顯示器一樣,都是記錄每個像素的信息。
顯示位圖時,如果圖像中的一點與屏幕上的一點相對應,效果會最好。但如果屏幕分辨率更高,那么圖像上的一個像素對應屏幕上的n個像素,就能看到馬賽克效果。
你在PS里畫一條線,雖然畫的時候看起來很平滑,但是放大就能看到鋸齒。
這是位圖。
矢量圖記錄了用于形成圖形的對象的方程。這些方程在屏幕上顯示時被渲染成像素。
所以當你放大時,計算機會重新渲染給定的方程,重新計算要顯示的像素,以滿足屏幕分辨率。
這個顯示器效果還好,鋸齒比較難看。不過由于最終渲染成像素,還是有一些鋸齒。
尤其是當顯示性能差并且渲染效率低時。為了保證速度,會犧牲一些畫質。所以你可以看到明顯的鋸齒。
比如3D游戲中的線條都是通過指定方程來確定的,但是你還是可以看到明顯的鋸齒,這是質量和性能的折中。
如果要消除抗鋸齒,開啟抗鋸齒功能,就要消耗大量資源重新計算渲染這些線條,游戲就會卡頓。