3Dmax渲染怎么添加天空?
3dmax添加背景天空貼圖的方法/步驟如下:
步驟一、打開一個(gè)沒有添加背景天空貼圖的3dmax場景,我們切換到頂視圖,創(chuàng)建一個(gè)圓球體,大小根據(jù)場景的大小來決定。
步驟二、將圓球體的分段改高一點(diǎn),利于3dmax背景天空貼圖的呈現(xiàn)。把球體轉(zhuǎn)換成“可編輯的多邊形”即“poly”轉(zhuǎn)換成“面”級別,刪除球下半部分面并調(diào)整球天下面的邊,使之和場景匹配(不要超過場景),我個(gè)人習(xí)慣性的會把球天縮放壓扁一點(diǎn)。
步驟三、對這個(gè)球體模型進(jìn)行3dmax法線翻轉(zhuǎn)的操作,保證在球體內(nèi)部能夠看到我們添加的3dmax天空背景貼圖。
步驟四、給這個(gè)3dmax球天賦予一個(gè)材質(zhì)球,然后給球天賦予一張合適的天空貼圖,我們此處挑選了一張藍(lán)天3dmax背景天空。
步驟五、切換到攝像機(jī)視圖,點(diǎn)選”uvwmap“下的”Gizmo“,然后用移動,旋轉(zhuǎn),縮放和修改器里面的調(diào)節(jié)參數(shù)來調(diào)整天空貼圖的位置,直到匹配場景為止。然后我們直接使用3dmax渲染球體內(nèi)部,就可以看到我們添加好的3dmax背景天空貼圖的真實(shí)效果了。
【PS】如何快速制作法線貼圖?不用插件?
1.打開ps軟件,創(chuàng)建測試PSD文檔如下圖所示。
zbrush建建筑合適嗎?
modo和ZB都不很穩(wěn)定,不過養(yǎng)成CtrlS的習(xí)慣后不穩(wěn)定并不是什么大問題,也不是你想象那樣動不動就死掉!要穩(wěn)定的話Cinem4D超穩(wěn)定,很多人都從來沒遇到過把Cinema4D用死機(jī),但C4D的建模工具不是很爽,優(yōu)點(diǎn)是渲染很簡單強(qiáng)大!另外Modo和zbrush不是一個(gè)概念的東西,不好比較;如果你只做建筑設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì),不涉及游戲方面的事情,可以不考慮zbrush。
Modo強(qiáng)項(xiàng)在多邊形建模,建模功能太強(qiáng)大了,不過不好入手,modo沒有3dmax里面那些多面體、彈簧體、五角星等參數(shù)化的基本物體,做這些簡單物體都要自己想辦法建模,或從其他軟件導(dǎo)過來,新手覺得很別扭,但用會了當(dāng)你建一個(gè)復(fù)雜的物體時(shí)Modo的工具的強(qiáng)大方便你就能領(lǐng)會到了,缺點(diǎn)是Modo自帶渲染器的的中文教程基本上就沒有!modo有簡單的雕刻功能,但不如ZB的強(qiáng)大!zbrush主要是搞生物之類的所謂次時(shí)代游戲的細(xì)節(jié)質(zhì)感,通常用ZB做游戲建模,都是一個(gè)和其他軟件配合的整體流程。
先用modo或3dmax、maya、c4d建模,模型輸出到ZB中雕刻諸如:皮膚、皺紋、樹皮、石頭等細(xì)節(jié),然后將這些細(xì)節(jié)的法線貼圖再轉(zhuǎn)回到modo或3dmax、Cinem4D等軟件供渲染用,一般都不是單獨(dú)zbrush的。