c4d怎么把法線關(guān)了?
選擇線模式,單擊要?jiǎng)h除的線,然后右鍵單擊將其刪除。如果不能刪除,則可能不是模型線,而是參照線。修改顯示模式:將C4D的線框顯示模式切換為明暗處理(快捷鍵N~A),然后點(diǎn)擊視圖菜單-選項(xiàng)-配置視圖。圖(移位V),檢查和選定的線框"。
如果你不t不需要一條粗的外輪廓線,去掉"等高線和。
maya隱藏點(diǎn)的法線?
,網(wǎng)格菜單-reduce命令-調(diào)整右邊屬性欄中的polyreduce2參數(shù),去掉所有為該函數(shù)保留的復(fù)選標(biāo)記。
2、網(wǎng)格顯示菜單——點(diǎn)硬化邊緣命令,這是法線方向,和C4D的平滑著色角度是一樣滴。
C4D中如何反轉(zhuǎn)樣條線法線方向?
如果要使用翻轉(zhuǎn)法線等命令,如果對(duì)象可以編輯,然后點(diǎn)擊對(duì)象,法線中的命令就可以使用。
看你的截圖,你不不需要這樣的效果,只需拉一些線和倒角!希望能幫到你!
3D如何設(shè)計(jì)動(dòng)漫?
第一步:3Dmax/Maya建立一個(gè)低模型,以建立數(shù)字的身體、衣服等。
第二步:在3Dmax/maya中建立模具,不斷豐富低模的細(xì)節(jié),增加結(jié)構(gòu)和曲面的數(shù)量;
第三步:將大尺寸調(diào)整好的中模放入ZBrush中雕刻高模,制作細(xì)節(jié);
高模雕耗時(shí)最多,也是最需要細(xì)心和耐心的一個(gè)環(huán)節(jié),也是最終決定效果的一個(gè)環(huán)節(jié)。
步驟4:將高模式拓?fù)溥B接到低模式。
上一步做出來(lái)的高模型的面數(shù)可能高達(dá)幾百萬(wàn)甚至上億。這種模式可以不能導(dǎo)入到游戲引擎中,所以我們必須將它拓?fù)涞揭粋€(gè)低級(jí)模型中,以便導(dǎo)入到游戲引擎中。這時(shí)候我們就需要一個(gè)拓?fù)滠浖憧梢杂肨opoGun這樣的專用拓?fù)滠浖2糠郑阋部梢允褂胢aya或ZBrush有自己的自動(dòng)拓?fù)涔δ埽菍傩允窍嗤摹a(chǎn)生低階模式。
第五步:紫外線:
剛才,我們已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)具有高模式拓?fù)涞牡湍J健5湍J叫枰粋€(gè)展開(kāi)的UV貼圖,這樣我們可以烘焙法線并制作材質(zhì)貼圖。對(duì)于UV的展開(kāi),我們可以使用3DsMax或者M(jìn)aya,也可以使用一些專門(mén)的UV展開(kāi)軟件來(lái)展開(kāi)UV。
第六步:烘焙:
烘焙的過(guò)程就是把高模上的細(xì)節(jié)信息映射到低模上。這里所謂的細(xì)節(jié)就是法線貼圖(有凹凸信息)、彩色貼圖、金屬性貼圖、粗糙度貼圖等等。烘焙是在SP或工具包中生成的,它是用高階細(xì)節(jié)派生出來(lái)的。映射。
步驟7:SP上的材質(zhì)貼圖(substancepainter)
在SP中,將各種烘焙好的貼圖粘貼在低模上制作材質(zhì),調(diào)整各種材質(zhì)的參數(shù),增加貼圖的污垢、磨損、劃痕等細(xì)節(jié),展現(xiàn)更真實(shí)的效果。
它涉及到渲染,你需要一個(gè)云渲染平臺(tái)。你可以使用shadingcloud,它支持?jǐn)?shù)百種軟件和插件,如3dsMax、Maya、Houdini、C4D和Arnold。同時(shí)輔助《我和我的祖國(guó)》、《誅仙1》、《九州縹緲?shù)洝贰ⅰ段饔斡浿笫w來(lái)》等多部?jī)?yōu)秀影視作品。當(dāng)項(xiàng)目完成時(shí)。
可以去專業(yè)學(xué)校學(xué)習(xí)——河南新華。